Development of learning media introduction to table tennis sports equipment based on augmented reality

Al Ilham, Suriyadi Datau, Haerul Ikhsan

Abstract


(Indonesian)

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan aplikasi Jambura Table Tennis (JTT) yang merupakan produk pengembangan berbasis augmented reality pada pembelajaran tenis meja. Metode pengembangan menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Adapun tahapan yang dilakukan: 1) Pengonsepan ide produk melalui wawancara dan observasi lapangan, 2) Perancangan produk yang akan dikembangkan, 3) pengumpulan bahan yang dibutuhkan, 4) Pembuatan produk, 5) Pengujian alpha dan beta oleh ahli media dan ahli isi yang menggunakan uji Gregory validasi 100% serta uji efektifitas perorangan 95,4%, uji kelompok kecil dengan subjek 7 orang 95,57% dan uji lapangan  kelayakan produk dengan subjek 33 orang kelas X SMA N 1 Dulupi sebesar 89%, 6) Pendistribusian produk aplikasi Jambura Table Tennis (JTT). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa produk aplikasi Jambura Table Tenis (JTT) sangat valid dan layak untuk digunakan di SMAN 1 Dulupi. Adapun kelebihan dari produk ini yaitu lebih flesibel karena dapat digunakan di smartphone masing-masing siswa serta tidak memerlukan data dalam penggunaannya, sedangkan kelemahan produk yaitu hanya membahas materi tentang pengenalan peralatan tenis meja

 

(English)

This study aims to determine the feasibility of the Jambura Table Tennis (JTT) application which is a product development based on augmented reality in table tennis learning. The development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model. The stages carried out are: 1) Conceptualizing product ideas through interviews and field observations, 2) Designing the product to be developed, 3) collecting the required materials, 4) Making the product, 5) Alpha and beta testing by media experts and content experts using the Gregory test with 100% validation and individual effectiveness test of 95.4%, small group test with 7 subjects 95.57% and field test of product feasibility with 33 subjects of class X SMA N 1 Dulupi of 89%, 6) Distribution of the Jambura Table Tennis (JTT) application product. From these results it can be concluded that the Jambura Table Tennis (JTT) application product is very valid and feasible for use at SMAN 1 Dulupi. The advantage of this product is that it is more flexible because it can be used on each student's smartphone and does not require data for use, while the weakness of the product is that it only discusses material about introducing table tennis equipment.

 

Copyright © The Author (s) 2024

Journal of Sport Education (JOPE) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Keywords


Sarana dan Prasarana, Tenis Meja, Augmented Reality

Full Text:

PDF

References


Adila, F., Rahayu, T., & Rahayu, S. (2017). Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Tenis Meja Pengurus Provinsi Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI) Jawa Timur. Journal of Physical Education and Sports, 6(1), 14–21. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpes

Ahdan, S., Thyo Priandika, A., Andhika, F., & Shely Amalia, F. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media for Basic Techniques of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology. Education, 8(3), 1–16. http://journalbalitbangdalampung.org

Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S. (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Explore:Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika, 11(2), 124. https://doi.org/10.36448/jsit.v11i2.159

Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education - cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15. https://doi.org/10.1080/09523987.2014.889400

Burhanudin, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Di Smk Hamong Putera 2 Pakem. Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(3), hlm.267. http://journal.student.uny.ac.id/ojs

Chang, K. E., Zhang, J., Huang, Y. S., Liu, T. C., & Sung, Y. T. (2020). Applying augmented reality in physical education on motor skills learning. Interactive Learning Environments, 28(6), 685–697. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1636073

Danang Dwi Purwato, S. S. (2017). Pengembangan Model Pembelajaran Pengenalan Teknik Dasar Tenis Meja untuk Siswa SD Kelas Atas. 5(2), 133–141.

Faiza, M. N., Yani, M. T., & Suprijono, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8686–8694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3901

Fatoni, M., Warthadi, A. N., Sistiasih, V. S., Prasetya, F., Budiyono, K., Surakarta, U. M., & Surakarta, U. M. (2023). Penerapan pembelajaran penjas menggunakan modifikasi alat tenis meja pada sekolah sdit bina madina gedongan karanganyar. 4, 97–102.

Hambali. (2018). Sumbara Hambali: Dosen PJKR STKIP Pasundan Cimahi 22. IX(1), 22–31.

Ilham, A., Hidayat, J. T., Faisal, M., Amri, L., Isnanto, J., & Haryanto, A. I. (2023). Pengembangan Buku Saku Perwasitan Tenis Meja Berbasis Flipbook. 05(04), 13000–13008.

Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. In Media Pembelajaran.

Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i1.12573

Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2055–2060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2348

Safari, I. (2016). Perbandingan Hasil Belajar Teknik Dasar Pukulan Pada Permainan Tenis Meja Antara Yang Langsung Mengunakan Net Dengan Tanpa Menggunakan Net Terlebih Dahulu. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 1(2). https://doi.org/10.17509/eh.v1i2.2731

Saurina, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK, 20(1), 95. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27

Sugiyono. (2012). Buku Metode Penelitian Sugiyono. In Data Kualitatif (p. 12).

Sunardianta, R. (2018). Lebih Dekat Mengenal Tenis Meja. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9).




DOI: http://dx.doi.org/10.31258/jope.7.1.49-60

Refbacks

  • There are currently no refbacks.